えにろぐ。
ルイージマンション
- 2005-01-01 (土)
- ゲーム
|
||||||||
そもそもこんなレビューを書いているのも、それってゲームセンターの常連で交わされる新作批評だったり、同人誌の原稿を書いていたり、そういったところの延長線が発端だったんだよね。
だから、書きたいときに書きたいことを書くとゆうのがボクちんにとっては是だった訳で、今書いとかなくっちゃ!みたいな事を意識するようになったのは、こうしてインターネット上でレビューを掲載するようになってしばらくして、インターネットとゆうメディアの即時即応性を痛感してからなのです。
でも、PS2の時は「RIDGE RACER V」でなるべくプラットフォーム展望みたいな部分も入れながらと思ったんだけど、未熟さからかあんまりそうはなっていなくて、さらにPS2の発売からずいぶん時間も経っていたりして正直、何で今更と思ったさ、ボクちんも。
だから、次はちゃんとしようと思ったんだ。だから、GAMECUBEかXboxではちゃんとしようって。そうしてやってきた次のチャンスはGAMECUBEだった・・・けどこうしてまた遅れちゃってまース!
駄目じゃん。
さて。
PS2での失敗を今回こうして繰り返してレビューが遅れてしまった原因にもなっているんだけど、ボクちんはまさか予約もしないで発売当日にGAMECUBEが購入できるなんて思っていなかったんだよね。
当日はいつものようにヨドバシカメラ町田駅前店に赴きましたが、店に入る前に異変に気づきました。新コンソールの発売時、恒例となった「○○は完売しました。次回入荷は未定です」の御触書がどこにもありません。これはPS Oneの時にしかなかった事です。
真相を確かめにゲーム売り場へ行ってみると、そこでボクちんを待っていたのは・・・
うずたかく積み上げられた200台くらいはありそうなGAMECUBEの山。
カウンター裏にある「ルイージマンション」がぎっしり詰まったダンボール箱が数箱。
そしてメモリカードや接続ケーブルにいたるまで、圧倒的に豊潤な店頭在庫でした。
さらに驚きなのは誰も購入しようとしていない事でした。そりゃもう同じ発売日の「ACE COMBAT04」のほうがずっと売れているようです。
確かに、本体と同時発売が「ルイージマンション」「ウェーブレース ブルーストーム」「SUPER MONKEY BALL」の3本だけ、しかもキラーソフトの役を担うのがマリオではなく、ルイージとゆうのが、災いしたのでしょう。
さらに言うならルイージマンションの店頭デモ。新しいハードですから当然、GAMECUBEではここまでできるんだ!なんてプロパガンダを掲げる格好の舞台なんです。よーし、いいデモ見せてみんなの心を釘付けにしてドキドキさせちゃえ!ぜんい~ん、ときめけッ!!
ところがこのデモ(とゆうより製品版をほっぽらかしに無限ループさせていただけ)、まったくアクションシーンが収録されていません!
ルイージが地図を頼りに不気味な森を抜け、いかにも恐ろしげな館の扉を開けるまでしか見られないのです。この中にGAMECUBEらしさを見つけることは難しいのです。隠し事をせずに言うならば、「あれ?ドリームキャスト?」なんて一瞬思ったのも事実ですだ。
それはボクちんだけではなく、周囲のオーディエンス各位におかれましてもアクションシーンがないと分かるや落胆した表情をお隠しになれていないご様子。
実際の商戦は本体に新色が投入される11月からだとか、任天堂殿におかれましてはいろいろ言い分はあると思いますが、プレイヤーの購入意欲をもりもりと消滅させたこの展示内容は、それ以前のテイタラクだと言わざるを得ません。発売直後に本体性能を使い切れないのは致し方なしとしましても、これだとほとんど使っていないみたいに見えますが、もしー?
任天堂殿、ほんとうにGAMECUBEを売る気はあるのですか?
そんな惨状を店頭で体験して、本当はACE COMBAT04を購入する筈だったボクちんですが、見るに見かねて購入しました、GAMECUBE。同時購入はもちろん、ルイージマンション、メモリカード59。
映像ケーブルはNINTENDO64と同じく、SUPER FAMICOMのS端子ケーブルが使い回せるので購入しなくてもいいあたりが、任天堂のイイトコロ。購入しても2000円でおつりが戻って来ちゃうのですが、宮本さんの「ほら、子供ってお金持ってないでしょ?」な言葉に代表される、なるべく安価にすむような仕組みには頭が下がります。凄いね。
帰宅後、とるものもとりあえず設置してみます。
近くにPS2、DC、N64と並んでいるのでざっくりと眺めてみると、世間で言われているほど小さくはない事に気づきます。正面から見るとPS2以上に存在感をアピールしておいでで、体積的にはDCとどっこいどっこい・・・って、何ですかこれーッッ!?
本体に電源コードを繋ごうとして気づきました。4cm×6cm×11cmのやけに大きな黒い直方体に。そこからにょっきし生えたケーブルは電源コード・・・?・・・ってゆう事はもしや貴殿はACアダプター殿ですカ?
もしかしなくても、そうでいやがりました。(パッケージ内容物一覧より)
N64のアダプタ部分も大きいなと思っていましたが、GAMECUBEは外見がスッキリしているだけによけいに暑苦しい感じがしているのはボクちんだけではない筈です。(さすがにメガドライブ-メガCD-32XのACアダプタ3連発よりは可愛いけれど)
発売当日GAMECUBEを開梱した方々十数万人の「でかいんちゃうんけ、ゴルァ!」の大合唱がボクちんには聞こえました。ええ、聞こえましたともさ!
まだゲーム画面を見てもいないのに、盛り上がってまいりました!(ネガティブ方面に)
なんちて、ヒネていてもしかたがありませんので、早速システム設定画面のチェックに移ります。
システム設定項目は、名前通り立方体を象ったものになっています。まず最初に驚くのが、この立方体の質感です。まるでシャボン玉のような表面に油脂が浮いたような感じは今まで見たことのない深みを感じさせます。SS以降システム設定画面でそのハードならではの良さをアピールする習慣が始まりましたが、ここへきて任天堂もこの文脈に倣ってくるようになりましたね。
設定項目は時間設定や、セーブデータのファイルシステム等、DC以降の定番メニューばかりなので説明しません。
次にコントローラをいじってみます。
コントローラはアナログ2軸×2(コントロールスティック、Cスティック)、アナログ1軸(奥まで押し込むとボタンに)×2(R、Lトリガー)、デジタル2軸(十字ボタン)×1、デジタルボタン×6(A、B、X、Y、Z、START/PAUSE)となっていて、PS2と比べてボタンがデジタル化されている反面、PS2ではL2、R2に相当するアナログ1軸入力が増えています。PS2のアナログボタンは中庸な入力が難しく、実用性はGAMECUBEコントローラに軍配が上がると思います。
ただし、PS2のアナログ入力のタッチの良さや、コントローラのコンパクトには劣っている感じかな。このあたりは一長一短と言ったところですね。
続いてルイージマンションのパッケージを開けてみます。ディスクが8cmという事でシングルCDと同じ大きさだけにパッケージも小さいです。さっそくディスクをセットしてみます・・・早っ!
早いです、ロード時間が。PS2だとPSタイトルロゴが表示されてからさらに待たされる感じですが、ルイージマンションはロード時間がほんの12秒(電源投入~タイトル画面出画しはじめまで)。下手なパソコンのスリープ解除並みの早さです。
ここでちと歴史的なおさらいをしておきます。
かつて任天堂はスーパーファミコンの後継機をSONYと一緒に作っていたことはご存じかと思います。この後継機には何とCD-ROMドライブが実装されていたのです。それまで、任天堂はファミコン、スーパーファミコンとカセット媒体で巨額の利益を出してきました。その任天堂がCD-ROMベースでの開発を行っていただろう事は、カセットビジネスの成功があっただけに、この噂を聞いたときにはびっくりしたものです。
しかし、結局は任天堂がドタキャンに近い形でこの後継機を放棄しSONYと袂を分かってしまいました。怒ったSONYがPSをリリースしたのは有名ですね。
ここでのドタキャンの原因には、CD-ROMはプレス工場が沢山あり任天堂独占受託で巨額の利益源ともなったカセット製造ビジネスのビジネスモデルが適用できないおそれがある、CD-ROMはSONYとPhillipsのものだけにおいしい部分を彼らに奪われる、CD-ROMのロード時間が意外に長くカセットに比べて使いづらい、などの理由が挙げられています。
このうちCD-ROMのロード時間については山内会長自らがカセットビジネスにこだわる理由として答えています。それだけにGAMECUBEの供給媒体がディスクメディアだと分かったときにはやっぱり山内さんも時代には逆らえなかったのね・・・とゆう風当たりの強い意見が多く聞かれました。
しかし、裏返せばカセットに近いアクセシビリティが確保できたからこそディスクメディア採用に踏み切ったとも言えます。このあたりどちらが正しいのだろう?とボクちんは考えてきました。
結果、真相は後者だったのです。とりあえずクリアするまでプレイしてみましたが、どこでロードしているかほとんど分からなかったのですから。
やっぱりこのあたり、任天堂のプレイアビリティへの拘りはプラットフォームホルダー随一だなと思います。ACアダプタ大きいけど。
そんな訳でルイージマンション、本編のレビューをお届けします。
また前置きが長くなってしまいましたので、GAMECUBEらしいところだけをかいつまんでレビュります、スマン。
アクションゲームではとりあえず基本となるアクションを決めることから始まります。
例えばマリオブラザーズなら「ジャンプ」、星のカービィなら「食べる」、とかそんな感じで。
そうして見ると、ルイージマンションの場合は「吸い込む」になります。
そう、ルイージマンションでは捕らえられた兄・マリオを幽霊達の手から解放するためにお化け退治をするのですが、そのための道具「オバキューム」で幽霊を吸い取って歩くことになります。(おっとここで、それってゴーストバスターズのまんまやんけとかゆうありがちなツッコミは日米友好のために気づかなかったことにしてください)
これは結構斬新です。今までにまったくなかったかと言えばそうでもないのですが、何しろアクションとして、そして3Dの世界で、ここまで吸い込み感を作り込んだのは間違いなく斬新です。
斬新のみならず、お化けを吸い込む時のお化けのジタバタ具合や、布を吸い込んだときのシュポッ感や、壺を吸い込んだときの壺のグラグラ感や、紙幣を吸い込んだときのヒラヒラ感など、オブジェクト位置のジオメトリ演算がかなり柔軟に行われていて、変化に富んだ画面演出がかなり楽しい感じです。おもわず、いつもより多めに~なんちて壺をぐるぐる回してみたりしてしまいます。てゆうか隠しアイテムがあちこちにあるので、ところ構わず吸い込んでみるのが正解ですけども。
あとGAMECUBEらしさとしては光の表現は外せないかな。
ルイージマンションでは暗闇の中で懐中電灯の明かりを頼りに移動する事が多い訳ですが、ぼんやりとした懐中電灯の光、シャンデリアの煌びやかな光、蝋燭のおぼろげな光、雷のぎらぎらとした光までちゃんと質感をふまえて表現されているし、もちろん影もポリゴン形状をふまえていて、画面の質感の良さが伝わってきます。
それと全体的に言えるのが、パフォーマンス低下がほとんどないという事です。
PS2でそれなりにゲームをプレイした事のある方なら体験した事があると思いますが、PS2は半透明ポリゴンの描画が弱いです。ちょっと大きめの半透明ポリゴンが10枚くらい表示されると処理落ちするといった事がままあります。
例えば「Gran Turismo 3 A-spec」のウェットコンディションの路面コースのでエントリー台数が2、すなわち自分と敵車のタイマンバトルになってしまうのも、タイヤが跳ね上げる水煙の処理だとかが通常の6台エントリーではできなかったからでしょうし、そんな弱点がPS2にはあるんだよね。
その点ルイージマンションでは、雨、煙などの処理が入っても実にスムーズに動いていて、これまで任天堂が「ピーク性能を追い求めたのではない」と明言するのもうなずけます。
確かに、ポリゴン数の観点からは、やっぱりDCっぽいよね、なんちて思うことも少なくないのですが、テクスチャを重ね張りしたり等の特殊なポリゴンレンダリングをした時のアベレージ性能を考えれば、その性能差はスペックを大きく埋めるんじゃないかなー、なんて思えてきます。
サウンドは、おそらくはストリーミングかと思いますが、重厚感溢れていてちょっとした映画並みの演出としても遜色ないくらいです。ただ、ゲームがゲームだけに重い曲ばかりなのがちと残念です。それでも音質良好です。
と、結構ルイージマンション、ひいてはGEMECUBEに対して好意的解釈を繰り広げてきた訳ですが、一本のゲームとしてどうかとゆうと道中がかなり地味で、全体的に抑揚に欠けたのではと思うことしきり。とゆうのも、館には一部屋に一匹幽霊がいるのですが、攻略法に多少の違いこそあれ、暗闇を歩いていって幽霊吸ってまた次の部屋への繰り返し、イベントがあるにはあっても全部で40部屋以上もありますから、いいかげん飽きもこようってものです。
いいえ。これはいいのです。なんだかんだ言ってやっぱり巧くできていて、ファミ通のみならず、ボクちんだって殿堂入りにするのに躊躇はありません。
しかし、一言だけよろしいでしょうか?
どうして。
どうしてナオンちゃんが一人も登場しませんカ?
確かに登場はします。
幽霊とか。(論外)
ピーチ姫(マリオのみ心配されておられるご様子)とか。
こうなったら正直に言います。
なぜにナオンちゃんとLOVEれないのですか?
ボクちんのナオン溢るるパライソはどこですか?
どうして兄・マリオばかりが優遇されますか?
兄よりすぐれた弟なぞ存在しねえ!!
ウァッハハ! おれさまはだれだ! 名をいってみろ!!
おれは任天堂神拳の伝承者 マリオさまだ~!!
そんな気持ちでいっぱいです。
なんちて北斗の拳ネタをふりかざしていても仕方ありませんねへへへ。
それはそうと、はっきしゆってルイージの基本的な文化的生活が保障されていないような気がするのです。つまりは人権が損なわれているのです。てゆうかここまでくるとイジメなのです。これは世界にはばたくグローバルカンパニーとしての任天堂殿としてはマズイのではないかと老婆心ながら思う訳です。
そんな訳でルイージにも彼女、すなわちルイージ専用ナオンとして、ピーチ姫の3倍くらいの性能をもったナオンちゃんを原材料とし、ちょっと赤く塗れば・・・赤く・・・あ、赤?・・・それって・・・ピーチ姫?
ギャワーン!
一見のどかな2人の仲の良い兄弟が、ドロ沼の三角関係に!
ま、まずいです、このままでは全年齢対象が、ソフトウェア倫理機構のシールを貼られて18禁に!
なんちて延々とくだらない妄想に浸れてしまうくらい、可哀想なルイージ・・・。
でも真面目な話、鈴木みその「おとなのしくみ」じゃーありませんが、少し前向きに考えてはいただないものでしょうか?
今は低調なGAMECUBEですが、今後の見通しは年末商戦を終わってみないと何とも言えません。迎え撃つのは、開発の敷居の高さを克服して本体性能をゲーム性に反映したゲームが増えてきたPS2と、圧倒的なハイパフォーマンスで展開してくるだろうXboxです。
いやいや、本当の敵は低迷するゲーム業界そのものだ、なんて事もあるでしょう。
とりあえず、この年末はGAMECUBE商戦をチェックかな、なんちて思うボクちんでした。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
PREPRIMER
- 2005-01-01 (土)
- ゲーム
|
||||||||
ゲームミュージックなんてゆうと、そこのアナタもお気に入りの一つや二つはあるんじゃないか、てゆうかそれってマイベスト、オールタイムベスト認定だったりしかねないんじゃないか、なんて思うんだよね。
史上に残る名作ゲームなんて大上段に構えたゲーム候補ってゆうのは、特にレトロ性が増せば増すほどガチガチの銀行レースみたいになってきてしまうんだけど、じゃあゲームミュージックはどうよ?ってゆわれると困っちゃう。実際やっぱり歴史に残るゲームミュージックを挙げてみそ?なんて事を言おうものなら結構レスポンスがまちまちだったりするしね。
で、どうしてゲーム性の明確な優勝劣敗に比べてゲーム音楽性のそれがあまり定まっていないのか?という自問自答をしてみると二つ原因があるんじゃないかと思う訳。
一つはゲームミュージックで使用される音源チップが1980年代に入るまで存在しなくて、ゲームの歴史黎明期を支えたあのゲームこのゲームが候補から外れてしまっていること、そして二つ目はそうして1980年代に花開いたゲームミュージックを牽引したアーケードゲームがロケーション(要するにゲームセンターね)側の無理解から、サウンドボリュームが調整されていない、また音質的にも無頓着だったりしたことじゃないのかなって思う。
つまり、技術的、人為的な制限からゲームミュージックへの認知が醸成されるまでに時間がかかり、また土壌ができあがった時にはゲームジャンルやプラットフォームが細分化してしまい意見が分断される事になったのかなって。
なので、あまり細かい所を書き連ねてもしようがないので、いまいちハッキリしないゲームミュージックの歴史を、ざっくり簡単にまとめてみたい。
1970年代。
1971年にコンピュータスペースで幕を開けた業務用テレビゲームの歴史ですが、ゲームミュージックと呼ぶにふさわしいものがあったかという事を考えるとその損益分岐点はシーケンス音の取り扱いによるところが多いんじゃないかと思う。
シーケンス音ってゆうのは“ピ”とかってゆう最強にポピュラーまった電子音のこと。任意の周波数かつある程度の短時間をともなって発音されるものを特にシーケンス音っていいます。
このシーケンス音はピ・ポ・パなんて具合だともちろんゲームミュージックとは言えないと思うんだけど、じゃあそれが組織的故意をもって奏でられたらどう?そう、やっぱりなんとなく音楽かなー?と思えなくもなくなってくるんじゃない?
そういったボーダーラインは1977年タイトーからリリースされた「スペースインベーダー」あたりかなと。このあたりになると単なるシーケンス音の集合体なんだけど聴いているだけで「ああ、インベーダーだ」って感じになってくるし、かといってミュージックかと言われるとどうだろ?ってゆう、実に微妙な所かなと。
1980年代。
まさにゲームミュージック黎明期と言って差し支えない年代。
それというのもこの頃になって初めてサウンド用ICが製品化されるようになり、PSG音源が簡単に実装できるようになってきたからです。それまでのシーケンス音の塊だったゲームミュージックもどきが、和音を伴った音色として認識できるようになったのです。
有名な所では1980年ナムコよりリリースされた「パックマン」はゲームスタートや、特定ラウンド後のアイキャッチなどまさにゲームミュージックとしてふさわしい楽曲を提示しているんだよね。
そうは言ってもそういった局所的な展開だけだとまだゲームミュージックとして確立されたとも言いにくいんじゃないかと。つまりやっぱり全編を通して音楽的な企みが盛り込まれていた方がよりゲームミュージックとして完成度が高いって事になるよね。そして1983年、またまたナムコからリリースされた「マッピー」、「リブルラブル」によって結実する事になって、ここへきてようやく現在と同様にゲームミュージックを語れる基盤ができたとゆう事になったんだよね。
その後1984年にアタリよりリリースされた「マーブルマッドネス」でFM音源が搭載されたことによって、ゲームミュージックはより深みのある楽曲としての趣を増していきました。1985年あたりになるとFM音源+PSG音源をハイブリッドに搭載した基盤・パソコンが出回るようになり、現在でも絶賛されるゲームミュージックというものがこの年代あたりから多く輩出される事になったのは興味深いと思っています。
1980年代で絶対に忘れてはならないのが1984年にアルファミュージックよりリリースされた「ビデオゲームミュージック」。YMOの細野晴臣氏が監修した事であまりにもこの有名なアルバムは「ゼビウス」「ギャラガ」「リブルラブル」等の現在でも色褪せることのない名曲をアレンジしたもので、まさにゲームミュージックが独り立ちした、歴史的な瞬間だったんだよね。ほんとうの歴史はここから始まったんだ!なんて気合入っちゃうくらいにね。
さらに1988年にはPCエンジン CD-ROM2が、そして翌1989年にはFM-TOWNSの登場によってコンシューマ機、パソコンでのCD-ROM標準搭載が決定づけられ、今までのゲーム機に内蔵された音源を使うことそのものの是非さえが問われるようになってしまったんだよね。こうしてPSGによって開闢し、CD-ROMという黒船によってその根本的な存在意義を問われることになった1980年代はゲームミュージックにとってまさに激動の10年だったといえましょう。
1990年代。そして現在に至るまで。
CD-ROMが搭載され、それまでの内蔵音源同士の勝負から、他のあらゆるジャンルの楽曲との勝負を余儀なくされ、実際にそのかなりにおいてゲーム機内蔵音源はゲームと緊密にシンクロする必要のある音以外は一般的な楽曲に取って代わられていきました。
そして1996年、PlayStationの「パラッパラッパー」、1998年、アーケードの「ビートマニア」でいよいよゲーム機内蔵音源の退廃が顕著になり、現在に至ってはCD音源再生時にデータ読み込みができない問題も、ストリーミング再生によってその制限がかなり緩和されました。
今では内蔵音源は携帯ゲーム機・アーケードゲーム機を中心に、家庭用ゲーム機・パソコン等据え置きのできるマシンではほとんどCDないしストリーミングというだいたいのシェア状況になっています。
いずれの場合にせよ、ゲームミュージックは昔のいかにも機械的な音の集合体から、今ではさまざまなジャンル、歓喜や悲哀や情緒までも盛り込んだ楽曲へと進化を遂げています。
しかし、ゲームミュージックが純粋にゲームミュージックたりえたのは1980年代だけだったのではないかとボクちんは思うわけです。
さてそんな歴史的な枠組みとは別にゲームミュージックは大きく二つに分けられます。
それは「オリジナル」と「アレンジ」です。(上の長い枕は本編に関係なくてゴメン)
オリジナルについては読んで字の通りなので説明は省くとしまして、アレンジについては「ビデオゲームミュージック」以来、「組曲ドラゴンクエスト」や「ピアノコレクションズ“FINAL FANTASY”」のようにメジャーな作品を中心にぽつぽつとリリースされてきました。
ここでスルドイそこのアナタなら、あれパソコンはないの?なんて思ってくれていたりするかもしませんね。
そうです、今回はそのパソコンからゲームミュージックアレンジアルバム「PREPRIMER」「PREPRIMER II」をご紹介だよ!
|
リメイクが中心となりオリジナル商品開発能力に疑問符がつきつつあるものの、今でも衰えぬ人気を見せる日本ファルコム。そのファルコムを支えてきたゲームといえば「Ys」シリーズ、「SORCERIAN」シリーズだって事をご存じの方は多いんじゃないかと思う。
今回紹介する二枚のアルバムはそんな人気シリーズをフィーチャーしたものなんだ。
一般にアレンジアルバムと言ってよくあるのが、ゲーム内蔵音源のチープさを補うために、例えば「組曲ドラゴンクエスト」ではファミコンのPSGだった原曲をオーケストラで演奏して、すぎやまこういちの心の中ではこんな風に響いていたんだって事をアルバムにしていたし、同様の例が多いかなと。
でも、「PREPRIMER」シリーズは違うんだよね。
最初はボクちんもそういったありがちなアルバムかなと思っていたんだけど、聴いてみて愕然だった。何故って原曲が、そのタイトルを聴いてなおどこが?って感じだったからなんだ。
それでもその何をどうアレンジしたのだか分からない楽曲の響きがとても心地よくて、何だか分からないけど凄いぞ!って直感したボクちんはライナーノーツを読んでみた。以下、「PREPRIMER」の1曲目「ヨーロッパ物語」部分を引用します。
ヨーロッパ物語は、まずフランスから始まります。霧の立ち込めるむこう側に19世紀の終焉が、まるで印象派の作風のように見えてくる「音楽」にしたつもりですが。マネやモネ、シスレー、ルノワール、ロートレックの絵画やリトグラフを思いうかべてください。おやっ、サティーやラヴェルのサウンドもちょっぴり聴こえて来ませんか?テキストとしては、ラヴェルの「亡き王女のためのパヴァーヌ」をちょっぴり使用しております。ラヴェルの先生は「レクイエム」で大変に有名なフォーレですが、文学とか絵画的に影響を受けた作曲家は、「ジムノペディ」で人気の高いサティーだと、彼自身が言ってます。
あ、あのー、これって新種の放置プレイか何かですカ?
ひょっとして全然別のCDのライナーノーツが封入されてしまったとか、前代未聞のミスプリント発生とかそのへんにしとけやゴルァ!と当時ちょっと思ったりしましたが、やはりこれはどう考えてみてもパソコンゲーマーとは客層が違っている訳で、いきなり理解しろとゆうのはどうかと思いますが、もしー?
一方で楽曲はとても素晴らしく、不満ながらも聴いていると、ようやく分かってきました。時間軸が違うのです。
つまり、ピアノ弦楽曲として仕立てられているため-形式を保つために無関係なフレーズに紛れるようにオリジナルフレーズがあるのが気づきにくくさせていたのですが-、ゲームの中のオリジナルフレーズが遅回しになっているのです。ゲームの曲は節回しがアップテンポなので、それをそのまま古典的な楽曲に仕立てるのは難しかったという風に考えると、実に納得がいきます。
そうやって一度納得をしてしまうと、よくぞここまでオリジナルのイメージをふくらませたなぁ・・・と感心しきりでした。曲ごとに違うアイデアがふんだんに盛り込まれているし、埋もれるようにしているオリジナルフレーズを探してみたりと、それまでのゲームミュージックではなかったような聴き方をしているボクちんがそこにいたのです。
さらに芸が細かいことに、「PREPRIMER」は透き通るように静かな曲調で、そして「PREPRIMER II」では表情豊かな高揚感のあるドラマティックな曲調が目立ちます。この2枚の発売日がそれぞれ、1990/11/5、1991/7/5と季節に合わせていて、現在ではそれほど珍しさは感じないものの、今ほどゲームミュージックに注目がされていなかったという事情を考えれば実に行き届いているって言えるんじゃないかと。
それにこれは最近気づいたのですが、両アルバムともマスタリングが良くて素晴らしい音を奏でてくれます。これは、ゲームミュージック・・・てゆうか日本のCD全般に蔓延している腐れマスタリングCD事情からすればまさに奇跡に近い事なんじゃないかとも思うんだよね。
それにアレンジするにしても、少し聴いただけでは分からなくなるほど編曲し直すのは大変な労力だっただろうし、パッケージにしてもFalcom関連CDじゃないみたいな体裁だとかはそれ以上に冒険だっただろうと思う。それをここまでのクオリティに仕上げたM-FUJISAWA Pre-Projectの功績は、かつて「ビデオゲームミュージック」で細野さんが仕事のセカンドインパクトとしておいてもいいくらいだと正直思っています。
でも、この両アルバムが話題に上ることはまったくと言っていいほどないし、だからってついついこんな長文を書いてしまったりしているんだけどね。
今回紹介した2枚は、10年以上も経った今でもボクちんのゲームミュージックオールタイムベストで居続けていますし、「PREPRIMER」のシンプルながら非常に繊細な音作り、「PREPRIMER II」の駆け上がるような高揚感をともなった旋律の展開など、今でも素晴らしいとうっとりしてしまいます。
ピアノ弦楽曲なので個人的な好き嫌いはあると思いますが、ゲームミュージック史上、至高のスノッブさを誇るアルバムだとボクちんは確信しているので是非体験して欲しい。
そう言われても、さすがに10年以上前だし・・・なんて思ったそこのアナタ。実は1999年に-「PREPRIMER」だけですが-本家日本ファルコムのFMSレーベルで復刻されているのです。
しかも当時3000円だったのが、復刻版は1980円!これはお買い得ですよ、奥さん!!
なんちて久しぶりのCDレビューだけに蛇足一歩手前のゲームミュージック史をボクちんなりに書いてみたりしましたが、こんなゲームミュージックがあったんだって事でどっとはらいですだ。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
Bad Mojo Jojo
- 2005-01-01 (土)
- ゲーム
|
||||||||
みんなはPowerpuffGirlsを知っているかな?
PowerpuffGirlsはパワーパフガールズと発音して欲しいんだけど、その前に以下PPGと略しちゃったりしながら、PPGについて説明しておきたい。
PPGはCARTOON NETWORKとゆうアメリカ大手のアニメ制作会社の放ったPOPドロー風の可愛いナオンちゃん3人組が大活躍するカートゥーンアニメなんだ。制作はアメリカでも屈指の老舗アニメプロダクションのハンナ・バーベラ社で、CraigMcCrackenがデザイナーをつとめています。
CARTOON NETWORKはアメリカだけじゃなくてインドやノルウェーなどに法人を置く多国籍企業だし、それだけにいろいろな国で放映されたりして今や全世界90カ国以上で放映されているんだ。
そんなグローバル風味あふれる世界環境の中、我が日本でもSKY PerfecTV!のCARTOON NETWORK専門チャンネルやDirecTVで数話が放映され、その後TV東京でのシリーズ放送が水曜日の18:30~19:00に決定したとゆういきさつになっています。
そのあたりでボクちんは友人知己から、いいよコレ見なきゃってば!なんちて勧められてみたりして。案の定、ハマってみたりして。
ストーリーはこんな感じ。
Sugar. Spice. And everything nice.
These were the ingredients chosen to create the perfect little girls.
But professor Utonium accidentally added an extra ingredient to the concoction, Chemical X.
Thus, the Powerpuff Girls were born! Using their ultra super powers, Blossom, Bubbles and Buttercup, have dedicated their lives to fighting crime and the forces of evil!
って訳でゴー!
ナヌ?ざけんなゴルァ?
まーその、要するにユートニウム教授が、理想の女性を作ろうとして、お砂糖、スパイス、イイもの全てを入れたんだけど、間違ってケミカルXまで入れちゃった!それで生まれたのがパワーパフガールズ!ブロッサム、バブルス、バターカップの3人がタウンズビルに巣くう悪をすっごいパワーでしばき倒すって訳!
ナヌ?英文とずいぶん違うやんけゴラアァ?
気にしない。気にするなよメーン。
とゆう訳でそんなボクちんをハメた友人知己の中の一人、BBSにもちょくちょく書いてくだすっている上井師匠とmax.さんも交えて新宿はトライソフトへ行ってみた。以前、Magic the Gatheringをプレイしていた頃には時々箱買いを敢行したりしていたんだけど、それって1F売り場onlyだったりして、まさかアメトイ屋だったとは驚きだった。
店内に入ってみると所狭しと・・・ってゆうか本当に狭いんですけど。そんな事を思いながら店内を物色してみると、ありました、ありました。堆く積み上げられたアメトイに混じるようにPPGグッズの数々が。
おしゃれセットあり、ミュージックCDあり、DVDあり、絵本あり、スタンプセットあり、果ては怪しげなドリンクまである始末で、アメリカ人の商魂たくましさを思い知ったりしながら、オフィシャルファンブックなんかと一緒に購入したのが、これ。GAMEBOY COLOR専用「Bad Mojo Jojo」だったって訳。
ちなみに、「Bad Mojo Mojo」はブロッサムをメインにしたゲームで、バブルスは「Battle Him」、バターカップは「Paint the Townsville Green」と3種類もあってかなり守銭奴風味満載の商品ラインナップとなっています。
ここしばらくはゲーム機も日本版ではアメリカ版ソフトが動作しないなどファッキューな鎖国政策が続いているのはご存じかと思いますが、そんな世知辛い地球環境の中GAMEBOYでは市場開放・開国政策まっしぐらとなっております。
当然、輸入物であるこのゲームもあっさり手持ちのGAMEBOY COLORで動作してしまったりして、かなり嬉しい感じだ。
って事で、カートリッジセーッ!パゥアーオーン!!
な、何事ーーーッッ!!??
た、確かに今までもキャラクターゲームで酷いグラフィックのものは多々ありました。ゲーム性のみならずグラフィックにおいても原作ファンをどん底に落としてきた作品が。ARCADIAのDr.スランプとかね。
そりゃーボクちんだってGAMEBOY COLORのグラフィックに大げさな期待をしてなんかいませんでした。
それでも、「これ」はないと思います「これ」は!
| これ ↓
|
あ、ちょっと小さすぎて見えませんでしたカ?
では、オリジナルと比較してみましょう。そーれ、みんな不幸になってしまえーッ!
|
嘘ではありません。画面がキャプチャできないからとゆう事で画面を見ながら1ドット1ドット丹念にドットを打ちました、最上級の絶望感に苛まれながら・・・。
なんちて、あまりの心の荒みようになかった事にしてしまいたいところでしたが、老体に鞭打ってプレイを進めます。
ゲームは悪者を殴り飛ばしながらアイテムを集めて回るという、どこにでもありそうなアクションゲームです。グラフィック的にはそうそうあるものではありませんが・・・。
さっそくユートニウム教授が実験室で悪いお猿さんMojo Jojoに襲われたみたいなので、さっそく急行します。ってゆうか、急行したらMojo Jojoが出てきてタコ殴りで1面クリアしました、あっさりと。
さすがに子供向けだしね・・・と思った瞬間、衝撃のネクストステージが出現!
LITTLE TOKYO BONSAI GARDEN
しかも面セレグラフィックが鳥居です。ヤバイです。おもむろに勘違いかつ国辱の雰囲気濃厚です。それではまたもやボクちんが丹誠込めてドット打ちした渾身のスクリーンショットをご覧頂きましょう!
スクープ! これがLITTLE TOKYO BONSAI GARDENだ!! ・・・・・・あんまりだ・・・ |
別にあまりの国辱っぷりに腕が鈍ったわけではありませんが、さっきまでの子供だましの難易度とはうってかわってこの面は鬼です。狭い足場に微妙にきつい慣性、そしてあちこちにある落ちると即死の池・穴がてんこ盛りで、どうやってもクリアどころか道半分も進めません。
どうやってかクリアしようとあがいていると、Bボタンで特殊技が発生することが分かりました。マニュアルを読むとこの技はFIRE ICE BREATHだそうです。何だか矛盾しているような気がしますが、細かい事を気にしているとやっていられないので気にしないことにします。
ここで、詳しくない方には何の事だか分からないと思われますので説明しますと、ブロッサムは「ICE SORE」とゆうTV放映エピソードで必殺技を修得します。それがこのICE BREATHでして、凍れる吐息で灼熱に溶けるタウンズビルを救ったりするのです。
で、これがそのICE BREATHなんだけど、涼しげでブロッサムLOVEッスー!と萌えんばかりの可愛ゆさじゃよねー?
|
で、このFIRE ICE BREATHもこんな感じ・・・だと思いました、ボクちん。
ところが、ゲーム中ではそもそもキャラクターグラフィックがあのテイタラクですから期待するのもお門違いと言わざるを得ないのですが、それにしても。それにしましても、こんなどこかで見たようなグラフィックにしなくても良さそうなものだとボクちんは猛烈に抗議します。
![]() はどーけん! |
せっかくわざわざアニメGIFを作ったのでもっとやっていいですよね?(Yes/はい)
|
とどめは香港シアターモードでお届けだヨ!
![]() は・どーけん! 豪鬼も真っ青だネ! |
それにしてもかなり壊れたゲームバランス、ずれた日本感、邪悪なグラフィックの本作ですが、いくら原作ファンだからと言ってこれに¥5980(トライソフト価格)も出してしまったのは慚愧に耐えません・・・。
そんな最強にヘコまったボクちんに追い打ちをかけるように現在アメリカで行われておりますE3でNINTENDO GAMECUBEのゲームラインナップが発表されました。
その中には「The Powerpuff Girls」、制作会社はBAM!の文字が・・・ってアナタ、GAMEBOY COLORでの惨劇をGAMECUBEへ持ち込むおつもりですカ?
そんな事は世界中のみんなが許しても、厳しいと定評のある任天堂のクオリティチェックを通る筈が・・・通る筈が・・・
ぎゃわー、通ってるーッ! |
とゆう事は、GAMECUBEの約束された未来にはいったい何が約束されているのでしょうカ?
それが知りたい貴兄淑女におかれましてはGAMECUBE「The Powerpuff Girls」、2002年、2002年の発売でございます。どちらさまもだまされたと思ってチャレンジしてみてよってばGO!(注:たぶんだまされる)
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
VIRTUA COP2
- 2005-01-01 (土)
- ゲーム
|
||||||||
何で今さら?というシュプレヒコールが連呼されるのを覚悟で、Dreamcast版のバーチャコップ2のレビューです。
バーチャコップ2は、1995年アーケードでヒットしたバーチャコップの後をついで同年リリースとなったんだよね。時勢的にはバーチャファイター2が大ヒット御礼中だったよね。このころのセガはとにかくポリゴンイケイケで、ポリゴン物には必ずといっていいほど「バーチャなんとか」ってネーミングしていたんだよね。ざっと挙げてみると、「バーチャレーシング」「バーチャフォーミュラ」「バーチャコップ」「バーチャストライカー」、続編物も考えるとバーチャまみれだったと言っても過言ではないね。
だもんで、そのうち「バーチャずんずん教の野望」「バーチャごんべえのあいむそ~り~」「バーチャ与作」なんかが出るんじゃないかと冷や冷やしていましたっけね・・・。ってセガの暗部をほじっている場合じゃなく。
さて、バーチャコップ2ですが、基本的にサターン版ていうかアーケード版そのまま移殖です。さすがに5年も経っているだけあって、いかにもなグラフィックの古くささは否めません。演出にしても下手すると同人ソフト以下な風味がするので、あえて問題にはしません。割り切りましょう、割り切り。いまこの瞬間のDreamcastはサターンですよ、サターン。
それでも一応はグラフィックのブラッシュアップをしたらしいですが、良く分かりません。看板がシェンムーやDreamcastになっている以外は(笑)。
ゲームはまんまアーケード版なんですが、さすがにサターンでも完成度の高い移殖を見せていただけに、Dreamcastならではって所がほとんどない模様です。
まぁそんなですから、廉価ってこともあるし、今さら真面目にプレイするのも莫迦らしいですから、ここは一つストレス解消専用ソフトとしてプレイしてみましょう。
とりあえずLIFEとCONTINUEを9にしましょう。ヘボテクに自信のある人はGUN LOSENESSもがんがん増やしましょう。DIFFICULTYもEASYで勝負です。ストレス発散のためですから、妥協を許さず楽をしましょう。そして忘れちゃいけないのが、AUTO RELOADをON。面倒なリロードがなくなりますから、好きなだけ連射できます。
よーしではレッツプレーイ!
敵にオート追尾する照準を狙って・・・バキューンバキューンバキューン、うまくいくと3ポイントショットになりますから一人あたり3発、これ基本です。おっと次の敵が出てきました、バキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューン、次々と懲りもせずテロリスト共が沸いて出ます、バキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューンバキューンヘルプミバキューンバキューンバキューン・・・あれ?
なんかLIFEが1つ減っていますが、まいっか!って息もつかせずさらに連射です。AUTO RELOADの恩恵を最大限に活用しましょう。調子に乗って花瓶とか壺とかテレビとか破壊できる物はテッテー的に破壊しましょう。さらに破壊できなくてもなんでもとりあえず撃ちましょう。1シーンあたり600発がノルマです。そうすれば気分はもう男達の挽歌!チョウ・ユンファでもレスリー・チェンでも誰でもいいからなりきりましょう。あ、でも雑魚のマフィア構成員はオススメしないぞ。2秒くらいで死ぬから(笑)。なりきり度が足りないとお嘆きの貴兄淑女にはDreamcastガンをもう一丁購入して二丁拳銃でなりきり度大増量キャンペーンに突入だ!
こんな感じでプレイするとスコアは100万点くらい、罪のない市民も30人以上は血祭り大・殺・戮、アーメン!・・・何て酷い事をとお思いかもしれませんが、こんな極悪非道警官でもランキングではチーフオフィサーですから。伊達にバーチャコップを名乗ってるわけじゃないですぜ・・・ゲヘヘ!(極悪)
ってゆうか、ボクちんがテロリストだったとしてもこんなキチガイ警官と銃撃戦をするのは死んでも厭です・・・(;_;)。
最近では日本の警察・公安も負けず劣らず極悪非道ですから、少しくらい極悪警官が増えてもいいんじゃない、ねぇ?<よかねぇよ
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
シーマン ~ガゼー博士の実験室~
- 2005-01-01 (土)
- ゲーム
|
||||||||
ここ数年、例えばプレイステーションが発売されてからゲームを始めた人って結構いると思うんだけど、そういう人っていわゆるゲームの歴史的瞬間に立ち会えてこなかった人たちだと思うんだ。
名著「超クソゲー」が上梓されてからというもの、ボクらコンピュータゲームの黎明期からゲームに親しんできたゲーマーは、その同世代的シンパシーを確認し合ったって事なんだけど、ここ数年のうちにゲームを初体験したって人には、ほとんど昔絵巻のごとくで、なんか疎外感ってあったんじゃないかと。
そしてここ数年で、ゲーム史において「これは!!」と思える歴史的瞬間って実はほとんどなくて、例えばそれは「ポケモン」と「ビートマニア」くらいしかなかったんじゃないかって思うわけ。そのほかは過去のゲームの焼き直し・改良ってことになると思う。
誤解しないで欲しいけど、焼き直しや改良だって充分立派なアクションだし、実際にここ数年のゲームの完成度は飛躍的に向上したと思うけど、それと歴史的瞬間というのは違うよね、って事をここではっきりさせておこう。
ポケモンは頻繁にポケモンのやりとりが出来ないと堪能できないし、ビートマニアはゲーセンに行かないとかリズム感ないからってんで、ちょっと敬遠して1塁を埋めてピッチャーと勝負したりとか、そういう事になりがちな向きもあったんじゃないかな?
そういうアナタに、朗報だよ!今なら3万円で歴史的瞬間に立ち会えるんですよ。しかもこれはもうゲームの枠を越えちゃってるかもしれない、そんな瞬間に立ち会えます!!
ここまで読んでせっかくだから俺は歴史的瞬間に立ち会うぜ!と気合いの入った人は3万円で、Dreamcast本体、シーマン・ビジュアルメモリ同梱セット(なければシーマン通常版とビジュアルメモリを別々で)を購入すべし。そしてとりあえずプレイしてみて欲しい。そして、その凄さに圧倒されて欲しい。
さて、いろいろなゲームを見てきた人だったらシーマンというゲームに対して「ピカチュウげんきでちゅう」と「AQUAZONE」のパクリなんちゃうんけ、オルァ~!?なんて思うかもしれないけど、実はボクのいう「歴史的瞬間」ってゆうのはそこに非ず。なのじゃよー。
ともあれ、以下のレビューを読んで欲しい。
シーマンはまずシーマンの卵を水槽に移すところから始めます。
しかし、パッド操作がどうにも難解。マニュアルを読まずにゲームを始める主義のボクは当然マニュアルを読みませんでしたが、このファーストステップで1時間以上も時間を無駄にし、結局マニュアルに頼ってしまいました。これがNoel3だったら、またヒロインが全員爆死しているところだよ・・・。
ちなみに、この水槽に卵を移すって一連の動作を格ゲー風に解説すると、「L(卵の上にカーソル移動)X+RLX+R」って感じなんだけど・・・後生ですから、もうちょっと簡単になりませんですか?画面にキーの説明も表示されないし、どうゆう了見だよ、まったくさぁ。
とりあえず卵を水槽に移し、水槽の環境(水温・空気濃度)を適度に保っていると、卵は分裂して球に尻尾の生えた稚魚となります。おーすごいー!などと喜ぶのも束の間、なにやら水底でうごめく物があるのに気づきます。よくみるとオウムガイですが、この時ボクは水槽が華やかになって良し!としか思っていませんでした。
そうこうしているうちに、稚魚は少しずつ活発に動き回るようになり、オウムガイの動きも活発に、そしてオウムガイが稚魚の背後に回り込み・・・ぱくっ。
あーッ、こいつシーマン食いやがったーーーッッッ!!!
悲痛な叫びをよそに、オウムガイは次々に犯行を重ねます。
我に戻ったボクは、水槽の縁をコツ、コツと叩いて稚魚を誘導し、追いすがるオウムガイから逃がそうとしますが、それでも一匹、また一匹と餌食にされてゆきます。
そして。最後の一匹までも食べられてしまいます。
いや、最後の2、3匹は自暴自棄になって無理矢理食べさせたような気がしないでもありませんが、とにかく全滅です。
このまますぐにゲームオーバーかと思いましたが、何故かゲーム続行です。何でかな?と思いましたが、墨を吐きながら元気に泳ぎ回っているオウムガイを見て気づきました。これは勝ち誇ったオウムガイを見せつけるための演出では?と。
痛いです。かつてこれほどにプレイヤーのミスをねちねちといびられるゲームがあったでしょうか?もうこの時点でかなり暗澹たる雰囲気が漂います。
そうして打ちひしがれている事5分ほどでしょうか、オウムガイの様子が変です。
それまで吐いていたのは黒々とした墨でしたが、色がだんだん赤くなっているようです。それがどうも鮮血らしいと気づく頃には、オウムガイは痙攣を繰り返すようになり、ついには殻から抜け出しびくびくと真っ赤な鮮血を吐きながら痙攣しています。
この時の恐ろしさは文言を絶するものがありした。
実際、この後起こるであろう惨事は用意に想像がつくのに、理性が、感情がその想像を拒否するのです。完全なる思考停滞です。
そして、数駿の後、ついに恐れていた事態が訪れます。
ひときわ盛大に鮮血を吐いた途端、中からシーマンの稚魚、いや顔と触角の生えた幼生がうじゃうじゃと飛び出てきます。
この瞬間叫ぶことすらままならず、のけぞったボクを誰に責められましょうか?
この時のシーマンの幼生のそこはかとなく嬉しそうな顔、ボクはしばらく忘れられそうにありません・・・。
あれほど憎んだオウムガイも今では水底に横たわる赤黒いしなびた物体になり果ててしまい、残されたのはシーマンの幼生達です。本来なら、生きていて良かった、大きくなったなと、安堵の声、ねぎらいの声をかけるのが理性も悟性もある人間の姿だとは分かっています。分かっているのですが、素直にそうできないのです。
その感情を正直に告白すると、こいつらに関わっていたら良くないことが起こる。というものでした。本能的な恐怖を感じていたのだと、そう思います。
しかし、抽選に外れたとはいえ、ボクだってDreamcastシーマンモデルに手を出そうとした漢です。このまま恐怖心に負けたとあっては各方面に示しが付きません。根性で、気合いで、ガッツです!
気を取り直したボクは、とりあえずマイクを使って呼びかけてみます。「おーい」「もしもし」などなど。呼びかけているうちにだんだん難しい単語も理解するようになっていきます。今のところ「おはよう」「元気?」とかまで理解するようになり、「うんこ」と連呼するのはやめて下さい。とこちらが思うまでになりました。
なんか面白くなってきたボクは餌を大判振る舞いしながら、餌付けをする楽しさにしばし酔いしれました。
しかし、またすぐに新たなる惨事が差し迫っていようとはこの時には気づく由もありませんでした。
餌付けをしていたある時、妙な音がするのに気づきました。
ここでシーマンの体型的な特徴を説明しておきますと、体長約5センチ、金魚のような体に人間の顔がついていて、額からはチョウチンアンコウのような触角みたいなのが生えています。
その妙な音を捜すとシーマンが2匹上下に重なるようにしています。そして下側のシーマンの触角が上のシーマンにくっついています。もう早くも交尾か?と思いましたが、どうも様子が変です。
なんか音がドクドク言っていますし、触角も波打っています。そして何より、下側のシーマンの幸せそうな顔、そして上側のシーマンの苦しみ悶える顔!!
そうです、考えたくありませんが、これは共食いです!体液を吸っているーーーッッ!!
そうしてさんざん体液を啜ると吸われた側のシーマンは無念そうな表情を浮かべ、水面に浮いてゆきます。おいおい、そこまで作り込むか?と思った矢先、次の惨劇が起こりました。そう、またしても共食いです。
そうして、最初8匹いた稚魚は、4度の惨劇を経て、4匹にまで減ってしまいました。つまり、現在生存しているこいつらは全員前科者です。
こんな彼らですが、これからペットとして愛で育てなくてはならないのでしょうか?
そう思っている眼前で、先ほどまで水面に浮いていた遺体が沈んでゆくのを見て、こんなに凝った作り込みが嬉しくなかった事はないよ・・・と絶望しました。
それにそもそも、プレステでゆう所の「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。」って書かなくても良いのか?とか、生命の尊厳とは何なのでしょうか?などとだんだん形而上めいてくる問答を繰り返し、疲労困憊を極めたボクはいったんゲームを中断しましたよ・・・。
そうしていろいろ思慮に暮れておりますと、気づいてはならない事に気づいてしまいました。
実は先ほど調子に乗って餌付けしまくったために、最初11個あった餌が、たったの2つになってしまっていたのです。しかもこの餌は入手方法を解明しなくてはいけなくて、その入手方法は未だに謎なのです。
次に飼育を再開すれば、餌は必要になってくるでしょう。しかし餌が底をついてしまったら・・・。
その時彼らは水底に横たわる4体の同胞だったものに口を付けるのは想像に難くありません。そして、それもなくなってしまったら・・・・・・ああっ!これ以上は怖くて語れません、語りたくありません!語ったが最後、このサイトすら呪われそうで・・・。
かつて医学倫理に警鐘を鳴らした「LIFE&DEATH」はその手術成功率の絶望的な低さに物議を醸しましたが、このシーマンは医学どころか生命倫理に真っ向から切り込むというゲーム史上なかったアプローチをしてきています。「ピカチュウげんきでちゅう」「AQUAZONE」のちょっと悪趣味発展系だと思っていた、過去のボクが甘ちゃんの青二才の若造だったのです。
以上でお話ししたことが、最新の、ゲーム史上に残る観測点の正体です。
ところでこれからボクはシーマンをプレイ続行すべきでしょうか?
これからどんな惨劇が起ころうとも茨の道をひた歩まねばならないのでしょうか?
そうしたら、罪深き者は、罪深き故に赦されるのでしょうか?
ねぇ神様、助けて・・・助けて下さい、神様・・・
助けてーーッッ!
コ・ロ・サ・レ・ルーーッッッ!!!(ダウンタウン・松本人志風に)
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
MARS MATRIX 生き様アルバム(火星のどこか編)
- 2005-01-01 (土)
- ゲーム
大量のキューブが厭がらせのように
まだまだ死にません!(強がりモード発動中)
背水の陣の悪い例
このフィールドが消える時、ボクちんの命も消えるのね・・・
死への誘い水ならぬ、誘いキューブ
消防士、登場!
翼よ、あれがパリの灯だ
死角なし(敵のみ)
お父さん、お母さん、先立つ不幸をお許し下さい・・・(死)
画像はすべてゲーム画面から取り込んだものです。
画像の著作権はCAPCOMが保有しています。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
MARS MATRIX
- 2005-01-01 (土)
- ゲーム
|
||||||||
皆さんは地獄を知っていますか?
知らないとゆう人は殆どいないでしょうが、地獄を体験した人はさらにもっと殆どいないでしょう。でも、ボクちんは地獄を体験しちゃったもんねー。「MARS MATRIX」とゆう名の。
とゆう訳で、今回はパッケージの「弾丸地獄」の文字も仰々しいMARS MATRIXのレビューなんだけど、おそらく前フリとして「ギガウイング」のレビューが妥当だと思うのでお暇なら前座の余興に読んで欲しい。
本作、MARS MATRIXはタイトルこそ違えど、その基本思想は同じです。
それは「いっぱい敵弾が飛んでくるけど、全部まとめてはじき返して、ボーナスアイテムをゲットしてゴーゴーヘヴン!」とゆうものですが、ギガウイングではプログラマがいくつの弾を同時に動かせるかに挑戦したかのような、恐ろしい惨状が地獄絵図として描かれていただけに、今回はどうなっちゃうのかな?とゆうところが見所になっているって事でレッツプレイ!
最近のシューティングのご多聞に漏れずアドバタイズがあるのでそのまま流してみますが・・・何なのだ、君わ!?
だいたいここは日本国だってぇのに、英語オンリーで字幕もないし、かと言って「Fifty years have passed since the immigraion project to ・・・」などと真面目に読み始めてもすぐに次の画面に持ってかれてしまって全く事態の把握ができません。こ、これではさっそく戦術以前に戦略的敗北を意味しているのではないかと勘ぐることしきりですよ。
とゆう訳でボクちんはこの戦いを「火星で何かが起こったので、どうにかする」ゲームだと認定し、旅立っちゃうのでしたー!(マニュアル読めよ)
なんちて相変わらずマニュアルを読まないでプレイし始めてしまって、一通りボタンとかスティックをガチャガチャさせて、もしこれが東亜プランのシューティングだったら必ずボムを1発使っちゃう処なんだけど、その点MARS MATRIXはボムなんかないので安心ですだ。早速通常ショットと、貫通レーザーショットと、MARS MATRIXのキモであるグラヴィティホールボム(GHB)のだいたいの使い方を憶えて、いざ出陣。かかってこいや、フリーザーッ!!
と、その前にシステムについて解説します。
MARS MATRIXはギガウイングの流れを汲む、超高得点を競うタイプのシューティングです。なんちて超高得点の以前に、苛烈な攻撃に押されて普通のプレイヤーは生き残るだけで必死です。ええその字の通り必ず死んでしまうのが悲しいほどに正直すぎますが。
その得点システムはギガウイングと同じく、敵を倒して得点倍率ボーナスアイテム「キューブ」をゲットしていき、さらに連続してゲットしていくと倍率が累積して加算されていくとゆうものです。そして目指すはカウンターストップて寸法です。ええ、もちろん目指すだけですともさ!
あとはゲージ満タンで使用可能なGHBが特徴です。敵の通常弾をキャプチャーして跳ね返す事ができて、当たった弾はキューブに変わるとゆう具合に攻撃と得点が同居したシステムになっています。もちろん危険回避にも使えますだ。
なんちてゲームを進めてみますが、こんなもんだっけー・・・?とゆう感じの1、2面をクリアし、3面目から突如様子が一変します。
はーい、ここで突如MARS MATRIXクーイズ!
| Q. | 長さ1mの直線AB上の点AにAさんが立っています。点Bには村一番の力持ちBさんが立っており、Bさんは両手に大豆がすりきり入った升を持っています。BさんがAさんに向かって升に入った大豆をばらまいた時にAさんが全ての大豆をよける確率を計算しなさい。 なおAさんの吐く息はニンニク臭いと仮定します。 |
| A. | 無理です。てゆうかその意味不明の仮定は何かの嫌がらせですカ? |
とゆうような感じで、いろいろな所から村一番の力持ちBさんが大豆をばらまいていらっしゃるかのようなゲーム展開に頭痛を禁じ得ません。さらに悪いことに、大豆ぐらいならまだしも、大型の消防車から散水されるかのような攻撃っぷりには、撃って避けるとゆうような通常の思考回路が完全に麻痺します。
ああそう言えばスナネズミが生命の危機に陥ると気を失ったように動かなくなるのと似ている事だよなぁ・・・などと思っている場合ではありません!助けてー、コ・ロ・サ・レ・ルーーッッ!!
すいません、すいません、ボクちんが悪ぅございました!
貴殿をフリーザー呼ばわりしたのはボクちんです。ボクちんが悪いんです。首相の失言も、官房長官の愛人問題も、2000円札が出回らないのも、エルニーニョ現象も、ファイナルファンタジータクティクスがタクティクスオウガにクリソツなのも、ボクちんのせいなんですーッ!死ぬのは厭です、謝りますから、ほれ、このとーり!!
えええ、だめですかー!?
んだとう、貴殿、いったい何様のつもりだーッ!上等じゃねぇか表に出ろ表に、オルゥアァー!?・・・・・・なんちて、返り討ちで死にまちた、バブー。そうですよね、憤慨して何とかなるくらいなら最初から何とかなっています・・よ・・ね・・・う、うううーッッ!(号泣)
戦死しても2階級特進しない記念に、生き様アルバム(火星のどこか編)を編纂しましたので、ボクちんの生き様を見さらせください。
それにしましてもMARS MATRIXに限った事ではありませんが、どうしてこう彼我の兵力差が100万:1とか、作戦の成功確率が限りなく0に近似したりする作戦を平気で実行に移されるのか、参謀殿ー?って感じダヨネー!
それはそうとMARS MATRIXにはオマケモードがあり、これが結構充実しています。
このオマケモードはショップ形式になっていて、ゲームの得点がそのまま通貨として使えます。品目は豊富で、スコアアタックモードの追加、ギャラリーモードの追加、クレジット増加、自機のスピード、初期レベル変更等いたれり尽くせりの内容です。
・・・が、ですが、しかし!背景色を変更するだけで
$99999900000000
も必要になるのはいったいどうゆうご了見でしょうか!
もちろん通貨単位も桁数も間違っている訳ではなく、色もそっくりそのまま本当にこのままです。これでは円ドルレートの為替差損で簡単に一国が滅びるイキオイです。
今まで色々なゲームで死の商人を見てきましたが、こんなにもボッタクリ著しい商人は初めて見ました。これが火星でなくて新宿とか渋谷だったらぼったくり条例違反で検挙されるところだよ、まったくさぁ・・・。
もうすぐギガウイング2もDreamcastでリリースされる訳ですが、MARS MATRIXはMARS MATRIXなりに別の膿み具合が体験できるので、アナタも地獄絵図の中でのたうち回って戦死してみてください、楽しいヨ!
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
-
- Add to Any
- Android
- apache
- BELDEN 8412
- BELDEN 83322E
- CD
- Core 2 Duo
- Crumpler
- DC
- EQ
- EQ2
- FF11
- FF14
- GB
- HTC Desire
- iPhone
- iWALK
- Let'snote
- MovableType
- MySQL
- N64
- PCオーディオ
- PHP
- PS
- PS2
- PS3
- RDT261WH
- root化
- SanDisk
- SOYJOY
- Thunderbird
- Windows
- WordPress
- Xbox
- Xbox360
- Zeiss
- α900
- ねんどろいど
- まいにちいっしょ
- アクセスログ解析
- イラスト
- カメラ
- ガンダム
- ニコニコ動画
- バッテリー
- プラグイン
- プロマシア
- メガデモ
- レビュー
- 亀の翁
- 初音ミク
- 日本語化
- 日本酒
- 書籍
- 水曜どうでしょう
- 純米大吟醸
- 自作PC














